Atari XL/XE
Zasady ogólne:
Konkurs w danej kategorii odbędzie się, jeśli zostaną zgłoszone co najmniej 3 prace, przez minimum dwóch autorów.
Do pracy dołączamy plik tekstowy z opisem g. konwencji: GRA.EXE, GRA.TXT, lub GRA.ATR, GRA.TXT (nie dostarczamy więc na kompo konstrukcji w rodzaju: GRA.EXE, INFO.TXT)
W pliku tekstowym podajemy standardowe dane (autor, tytuł, kompo), oraz w przypadku gier info na temat zalecanego konfigu
W czasie trwania kompo prace ładowane będą wyłącznie z IDEplus
W czasie kompo używamy Ultimate1MB z adresem rejestru znajdującym się od 33 lat w jednym i tym samym miejscu - $D301 ;)
Atari to nie emulator, który przyjmuje wszystko, sprawdź więc swoją produkcję na realnym sprzęcie! Jeśli takiego nie posiadasz, możesz przesłać wersje testowe do organizatora przed party. Zapewniamy w tej materii pełne wsparcie.
Dopuszcza się użycie rozkazów 6502c ze standardowej listy. Wyjątkowo dopuszcza się użycie nielegalnych opcode'ów wyłącznie dla procedur krytycznych czasowo. W tym drugim przypadku musi być to opisane w pliku txt.
W razie problemów z uruchomieniem organizator podejmuje 3 próby załadowania a w przypadku niepowodzenia tej operacji praca ląduje poza konkursem.
Prace będą upublicznione w ostatnim dniu trwania zlotu, każda automatycznie posiada status - freeware.
Game Compo:
Dopuszczone zostają prace autorskie, gra nie może być rozwinięciem istniejącej już gry, np. "Robbo vol. 666".
Praca w kategorii Game może wykorzystywać maksymalnie 320kB RAM, utrzymujemy zgodność z najbardziej popularnymi rozszerzeniami pamięci, czyli Rambo i CompyShop
Jeśli gra używa dodatkowej pamięci, to program musi wykryć sobie jej obecność. By nie wymyślać koła od początku sprawdzona i gotowa do użycia receptura znajduje się tu:
http://atariki.krap.pl/index.php/Obs%C5%82uga_standardowego_rozszerzenia_pami%C4%99ci_RAM
lub
może to być realizowane np. przez powszechnie wielbioną "wybieraczkę", dodatkowy plik konfiguracyjny lub poprzez dodatkowy blok, który będzie zawierać dane w postaci numerów banków. W tym ostatnim przypadku informację o lokalizacji bloku w pliku dołączamy do pliku z opisem do pracy.
Praca może wykorzystywać STEREO.
Jeśli gra w całości zawiera się w pojedynczym pliku wykonywalnym to MemLO=$0A00. Jeśli istnieje możliwość (bo np. kod gry i użyta pamięć obejmuje 15kB RAM :) ) sugerujemy lokalizację programu od $2000. Plik taki załadowany zostanie z loadera, lub jeśli się da - z DOS'a
Jeśli praca zawiera się w więcej, niż jednym pliku i np. doładowuje jakieś dane to:
musi uruchomić się z DOS (minimum MyDOS i Sparta DOS X), wszystkie odwołania kierujemy do D:
lub:
musi zawierać się w jednym pliku ATR gdzie robimy sobie, co dusza zapragnie, lecz obraz taki musi ruszyć z SIO2SD, oraz z HDD (np. IDEplus, SIDE + U1MB). UWAGA! Używamy typowego rozmiaru pliku ATR, czyli: 90kB, 130kB, 180kB, 360kB, oraz 720kB.
Cover MSX Compo:
Tematem pracy jest cover dowolnego wykonawcy
Prace w kategorii Cover MSX w przypadku użycia programu Neo Tracker mogą wykorzystywać maksymalnie 960kB RAM (60 banków PortB)
MOD'y i NEO odtwarzane będą spod Neo Trackera 1.8, szczegóły techniczne zawarte są w dokumentacji trackera. Format NEO i MOD na kompo zagramy z Covox'a.
Praca może wykorzystywać stereo i/lub covoxa.
Praca w dowolnym formacie źródłowym możliwym do odtworzenia na Atari.
Jest to COVER kompo, wpisujemy więc dodatkowo do pliku z opisem autora oryginalnej kompozycji.
Graphics Compo (VBXE/ANTIC-GTIA) - zasady ogólne
Praca autorska, nie dostarczamy na konkurs wakacyjnych fotografii ;)
Pracę dostarczamy w postaci źródłowej. W przypadku jakiegoś "egzotycznego" formatu, prosimy o dostarczenie przeglądarki obsługującej ten format. Jako plan "B" zawsze mile widziany jest dodatkowo plik wykonywalny. Grafika w G2F obowiązkowo w pliku wykonywalnym, dołączamy także źródło. Dla prac VBXE wystarczy sama bitmapa.
Temat grafiki - dowolny.
Praca nie może zawierać informacji wg której możliwa jest identyfikacja autora.
VBXE Bitmap Compo:
Maksymalna rozdzielczość grafiki: 336x240 pikseli, 256 kolorów, format "Windows bitmap", bez kompresji
Praca musi być w formie pliku *.BMP
Temat grafiki - dowolny.
Praca nie może zawierać informacji wg której możliwa jest identyfikacja autora.
Dodatkowe informacje:
W czasie konkursów używamy przeglądarki znajdującej się pod adresem: http://mono.atari.pl/bmpview/bmpview.zip. Dla wnikliwych - opis działania przeglądarki zawarty jest w pliku *.MAN
ANTIC/GTIA GFX Compo:
Praca autorska, nie dostarczamy na konkurs konwersji wakacyjnych fotografii ;)
Grafika o dowolnym temacie.
Grafika nie może zawierać informacji wg. której możliwa jest identyfikacja autora.
Możliwe jest dostarczenie własnej palety kolorów w postaci pliku *.ACT
ZX Spectrum 128
Zasady ogólne:
Konkurs w danej kategorii odbędzie się, jeśli zostaną zgłoszone co najmniej 3 prace przez minimum dwóch autorów. W przypadku niespełnienia tego kryterium kompo łączymy z Atari XL/XE
Do pracy dołączamy plik tekstowy z opisem wg. konwencji: GRA.TAP, GRA.TXT, lub MUZAK.TAP, MUZAK.TXT
Prace będą upublicznione maksymalnie 3 godziny po kompotach, każda posiada status - freeware.
Wszystkie prace w formacie *.TAP
Game Compo:
Dopuszczone zostają prace autorskie, gra nie może być rozwinięciem istniejącej już gry, np. "Boulder Dash, Misja na Marsa, dzień 666"
Praca w tej kategorii zostanie uruchomiona z ZX Spectrum 128
Na kompo używamy wyłącznie DivIDE
W razie problemów z uruchomieniem organizator podejmuje 3 próby załadowania, po tym praca ląduje poza konkursem. (lub kompomaszyna ;) )
Prace będą upublicznione w ostatni dzień party ze statusem Freeware.
Cover Compo:
Prace uruchamiane na ZX Spectrum 128 - jeden układ AY.
Tematem pracy jest cover dowolnego wykonawcy.
Jest to COVER kompo, wpisujemy więc dodatkowo do pliku z opisem autora oryginalnej kompozycji
PICO-8
Zasady ogólne:
Konkurs w danej kategorii odbędzie się, jeśli zostaną zgłoszone co najmniej 3 prace, przez minimum dwóch autorów.
Game Compo:
Dopuszczone są tylko prace z wykorzystaniem własnych, nowych assetów - gra nie może zawierać grafiki ani muzyki używanych w innych produkcjach udostępnionych wcześniej w Internecie (przez siebie bądź przez innych ludzi).
Cała gra musi się mieścić na jednym cartridge'u. Dotyczy to zarówno kodu jak i assetów gfx/sfx.
Gra musi być dostarczona w postaci cartridge PNG, oraz eksportu HTML+JS.
Gra musi się uruchamiać na PICO v 0.1.11 - oto jakie poprawki nam niesie nowa wersja.
DEADLINE:
Prace dostarczamy, własnoręcznie lub drogą mailową do soboty, 2 czerwca, godzina 12:00, bez żadnych wyjątków ani znajomości.
Dla spóźnialskich nie dajemy żadnej gwarancji na start pracy w kompo.
Proponowany termin i godzina być może umożliwi "ogranie" przez zgromadzonych partyzantów prac konkursowych przed kompo, dzięki temu wynik głosowania może być bardziej miarodajny.