Atari XL/XE

Zasady ogólne:

Konkurs w danej kategorii odbędzie się, jeśli zostaną zgłoszone co najmniej 3 prace, przez minimum dwóch autorów.

Do pracy dołączamy plik tekstowy z opisem g. konwencji: GRA.EXE, GRA.TXT, lub GRA.ATR, GRA.TXT (nie dostarczamy więc na kompo konstrukcji w rodzaju: GRA.EXE, INFO.TXT)

W pliku tekstowym podajemy standardowe dane (autor, tytuł, kompo), oraz w przypadku gier info na temat zalecanego konfigu

W czasie trwania kompo prace ładowane będą wyłącznie z IDEplus

W czasie kompo używamy Ultimate1MB z adresem rejestru znajdującym się od 33 lat w jednym i tym samym miejscu - $D301 ;)

Atari to nie emulator, który przyjmuje wszystko, sprawdź więc swoją produkcję na realnym sprzęcie! Jeśli takiego nie posiadasz, możesz przesłać wersje testowe do organizatora przed party. Zapewniamy w tej materii pełne wsparcie.

Dopuszcza się użycie rozkazów 6502c ze standardowej listy. Wyjątkowo dopuszcza się użycie nielegalnych opcode'ów wyłącznie dla procedur krytycznych czasowo. W tym drugim przypadku musi być to opisane w pliku txt.

W razie problemów z uruchomieniem organizator podejmuje 3 próby załadowania a w przypadku niepowodzenia tej operacji praca ląduje poza konkursem.

Prace będą upublicznione w ostatnim dniu trwania zlotu, każda automatycznie posiada status - freeware.

Game Compo:

Dopuszczone zostają prace autorskie, gra nie może być rozwinięciem istniejącej już gry, np. "Robbo vol. 666".

Praca w kategorii Game może wykorzystywać maksymalnie 320kB RAM, utrzymujemy zgodność z najbardziej popularnymi rozszerzeniami pamięci, czyli Rambo i CompyShop

Jeśli gra używa dodatkowej pamięci, to program musi wykryć sobie jej obecność. By nie wymyślać koła od początku sprawdzona i gotowa do użycia receptura znajduje się tu:

http://atariki.krap.pl/index.php/Obs%C5%82uga_standardowego_rozszerzenia_pami%C4%99ci_RAM

lub

może to być realizowane np. przez powszechnie wielbioną "wybieraczkę", dodatkowy plik konfiguracyjny lub poprzez dodatkowy blok, który będzie zawierać dane w postaci numerów banków. W tym ostatnim przypadku informację o lokalizacji bloku w pliku dołączamy do pliku z opisem do pracy.

Praca może wykorzystywać STEREO.

Jeśli gra w całości zawiera się w pojedynczym pliku wykonywalnym to MemLO=$0A00. Jeśli istnieje możliwość (bo np. kod gry i użyta pamięć obejmuje 15kB RAM :) ) sugerujemy lokalizację programu od $2000. Plik taki załadowany zostanie z loadera, lub jeśli się da - z DOS'a

Jeśli praca zawiera się w więcej, niż jednym pliku i np. doładowuje jakieś dane to:

musi uruchomić się z DOS (minimum MyDOS i Sparta DOS X), wszystkie odwołania kierujemy do D:

lub:

musi zawierać się w jednym pliku ATR gdzie robimy sobie, co dusza zapragnie, lecz obraz taki musi ruszyć z SIO2SD, oraz z HDD (np. IDEplus, SIDE + U1MB). UWAGA! Używamy typowego rozmiaru pliku ATR, czyli: 90kB, 130kB, 180kB, 360kB, oraz 720kB.

Cover MSX Compo:

Tematem pracy jest cover dowolnego wykonawcy

Prace w kategorii Cover MSX w przypadku użycia programu Neo Tracker mogą wykorzystywać maksymalnie 960kB RAM (60 banków PortB)

MOD'y i NEO odtwarzane będą spod Neo Trackera 1.8, szczegóły techniczne zawarte są w dokumentacji trackera. Format NEO i MOD na kompo zagramy z Covox'a.

Praca może wykorzystywać stereo i/lub covoxa.

Praca w dowolnym formacie źródłowym możliwym do odtworzenia na Atari.

Jest to COVER kompo, wpisujemy więc dodatkowo do pliku z opisem autora oryginalnej kompozycji.

Graphics Compo (VBXE/ANTIC-GTIA) - zasady ogólne

Praca autorska, nie dostarczamy na konkurs wakacyjnych fotografii ;)

Pracę dostarczamy w postaci źródłowej. W przypadku jakiegoś "egzotycznego" formatu, prosimy o dostarczenie przeglądarki obsługującej ten format. Jako plan "B" zawsze mile widziany jest dodatkowo plik wykonywalny. Grafika w G2F obowiązkowo w pliku wykonywalnym, dołączamy także źródło. Dla prac VBXE wystarczy sama bitmapa.

Temat grafiki - dowolny.

Praca nie może zawierać informacji wg której możliwa jest identyfikacja autora.

VBXE Bitmap Compo:

Maksymalna rozdzielczość grafiki: 336x240 pikseli, 256 kolorów, format "Windows bitmap", bez kompresji

Praca musi być w formie pliku *.BMP

Temat grafiki - dowolny.

Praca nie może zawierać informacji wg której możliwa jest identyfikacja autora.

Dodatkowe informacje:

 W czasie konkursów używamy przeglądarki znajdującej się pod adresem: http://mono.atari.pl/bmpview/bmpview.zip. Dla wnikliwych - opis działania przeglądarki zawarty jest w pliku *.MAN

ANTIC/GTIA GFX Compo:

Praca autorska, nie dostarczamy na konkurs konwersji wakacyjnych fotografii ;)

Grafika o dowolnym temacie.

Grafika nie może zawierać informacji wg. której możliwa jest identyfikacja autora.

Możliwe jest dostarczenie własnej palety kolorów w postaci pliku *.ACT

ZX Spectrum 128

Zasady ogólne:

Konkurs w danej kategorii odbędzie się, jeśli zostaną zgłoszone co najmniej 3 prace przez minimum dwóch autorów. W przypadku niespełnienia tego kryterium kompo łączymy z Atari XL/XE

Do pracy dołączamy plik tekstowy z opisem wg. konwencji: GRA.TAP, GRA.TXT, lub MUZAK.TAP, MUZAK.TXT

Prace będą upublicznione maksymalnie 3 godziny po kompotach, każda posiada status - freeware.

Wszystkie prace w formacie *.TAP

Game Compo:

Dopuszczone zostają prace autorskie, gra nie może być rozwinięciem istniejącej już gry, np. "Boulder Dash, Misja na Marsa, dzień 666"

Praca w tej kategorii zostanie uruchomiona z ZX Spectrum 128

Na kompo używamy wyłącznie DivIDE

W razie problemów z uruchomieniem organizator podejmuje 3 próby załadowania, po tym praca ląduje poza konkursem. (lub kompomaszyna ;) )

Prace będą upublicznione w ostatni dzień party ze statusem Freeware.

Cover Compo:

Prace uruchamiane na ZX Spectrum 128 - jeden układ AY.

Tematem pracy jest cover dowolnego wykonawcy.

Jest to COVER kompo, wpisujemy więc dodatkowo do pliku z opisem autora oryginalnej kompozycji

PICO-8

Zasady ogólne:

Konkurs w danej kategorii odbędzie się, jeśli zostaną zgłoszone co najmniej 3 prace, przez minimum dwóch autorów.

Game Compo:

Dopuszczone są tylko prace z wykorzystaniem własnych, nowych assetów - gra nie może zawierać grafiki ani muzyki używanych w innych produkcjach udostępnionych wcześniej w Internecie (przez siebie bądź przez innych ludzi).

Cała gra musi się mieścić na jednym cartridge'u. Dotyczy to zarówno kodu jak i assetów gfx/sfx.

Gra musi być dostarczona w postaci cartridge PNG, oraz eksportu HTML+JS.

Gra musi się uruchamiać na PICO v 0.1.11 - oto jakie poprawki nam niesie nowa wersja. 

DEADLINE:

Prace dostarczamy, własnoręcznie lub drogą mailową do soboty, 2 czerwca, godzina 12:00, bez żadnych wyjątków ani znajomości.

Dla spóźnialskich nie dajemy żadnej gwarancji na start pracy w kompo.

Proponowany termin i godzina być może umożliwi "ogranie" przez zgromadzonych partyzantów prac konkursowych przed kompo, dzięki temu wynik głosowania może być bardziej miarodajny.